Kujundust on igas vormis ja suuruses, olgu see siis kantav, ühe käega jätkusuutlik, olgu see siis areeni suurus või virtuaalne piirideta kogemus! Eilne point-and-click tehnoloogia hääbub kiiresti ja disaineritena peame ajaga kaasas käima. Kuid olenemata kujundusest peab inimlik kogemus olema meie inspiratsiooni ja mõtlemisprotsesside allikas.
Meie tänapäevast maailma on raske ette kujutada ilma mitme puutetundliku tehnoloogia mugavusteta ja selleks, et täielikult mõista, kuidas me siia jõudsime, peame ajaloo põhjalikult vaatama. Bill Buxton koostas toreda mitmekülgse puutetundlikkuse valdkonna ajalooliste tehnoloogiliste edusammude põhjalik loetelu , mis pärineb 1965. aastast, kus E.A. Johnsoni peetakse üldiselt esimeseks omasuguseks.
Kuid juba ulme ja futuristliku fantaasia algusaegadest peale on inimene alati unistanud tehnoloogilistest võimalustest juhtida meid puudutades või kätega ümbritsevat maailma! Üks varasemaid teadaolevaid viiteid interaktiivsele žestide juhtimisele kirjutati Robert A Heinsleini romaanis, 'Universum', algselt avaldatud aastal 'Hämmastav ulme' aastal 1941 ning hiljem koos oma järeltulijaga 'Common Sense' koostatud 1963. aasta pealkirjas 'Orvud El Sky's' , milles Heinslein kirjeldab masinaahelate juhtimist, asetades käe valgusele, selle asemel et kasutada füüsilisi juhtimisseadmeid.
Kuna tehnoloogia ja selle võimalused inimese ja masina suhtlemiseks on aastate jooksul arenenud, on paljud teised autorid, aga ka filmi- ja telerežissöörid, joonistanud meie kujutlusvõimet mitmesuguste väljamõeldud liideste abil, näiteks Star Trek , Tron , Tera jooksja ja võib-olla kõige ikoonilisem Heads-up-Display kasutajaliides Steven Spielberg S Vähemuste aruanne .
Ulme | Reaalsus |
![]() | ![]() |
Vähemuste aruanne juhatatud Steven Spielberg , 2002 | ' g-speak ülevaade 'John Underkoffler, 2008 |
Sellest ulmelisest inspiratsioonist on saanud reaalsus, nagu on näha John Underkoffleri tehnoloogiaga pikliku multimodaalse platvormi nimega “ g-räägi ', Mis avalikustati kuulsalt tema 2010. aasta TED-i kõnes' Näidates kasutajaliidese tulevikku . ' Kui need fantaasiad saavad rikkalikumalt osa meie tänapäevasest reaalsusest, suudame avalikkust üha enam kaasata, kasutades tänapäeva tohutut interaktiivset tehnoloogilist arengut.
Inimestena on meil sisemine uudishimu, mida tuleb alati toita. Nüüd, kui elame pidevalt kohal olevas kombatavas maailmas ja asjade internetis, pole kasutajate jaoks midagi uurimise ja ühenduvuse osas piiridest väljas. Kasutajad nõuavad oma interaktiivsete kogemuste eest üha enam ja meil on rohkem võimalusi nende isikliku jõudmiseks kui kunagi varem.
Tacile (puudutus) | Kuulmis (kuulmine) |
![]() | ![]() |
' DMM.PLANETID Art 'autor teamLab, 2016 Odaiba Aomi piirkond, Tokyo, Jaapan ' Koi ja People-Infinity tantsu loodud veepinnale joonistamine 'poolt teamLab | ' Liinid Anders Lind, 2016 Vӓsterbottensi muuseum, Umeå, Rootsi Interaktiivne helikunsti näitus |
Maitse (maitse) | Lõhnaaine (lõhn) |
![]() | ![]() |
' Pisar 'autor Marije Vogelzang, 2013 aastal DordtYart , Dordrecht, Holland | ' Lõhnaaed 'autor Projectiles, 2017 Suur parfüümimuuseum , Pariis, Prantsusmaa |
Hea näide selle kommertskasutusest oli Glade S New Yorgi populaarse väljapaneku 'Museum of Feelings', kus muuseumikülastajaid ümbritsesid visuaalsed, kombatavad, kuulmis- ja haistmisrõõmud, mis hõlmas viit tsooni, millest igaühel oli oma interaktiivne ja mitme sensoorsusega kogemus.
![]() |
SC Johnson / Glade oma ' Tunnete muuseum ' kõrval RadicalMedia Y Ogilvy & Mather Chicago , 2015 New York City, New York, USA |
Kui rohkem inimesi ja ettevõtteid saavad teadlikuks rikaste nutikeskkondade ja nende loomise potentsiaalist sotsiaalseid või turunduslikke eeliseid (allikas: infograafik Planar „Digital Signage At-a-Glance”) on disaineritel üha rohkem võimalusi luua füüsiliste ruumide jaoks pakendiväliseid kogemusi.
Mõnda neist lahendustest näeme juba järgmistes tööstusharudes ja hakkame nägema, kuidas rohkem tööstusharusid hakkab kasutama nutika kosmose kujundust.
Muuseumid ja galeriid | Jaekaubandus |
![]() | ![]() |
' W3FI 'autorid Chris Coleman ja Laleh Mehran, 2011 Boulder, Colorado, USA | Gatorade'i ringreis ja show, Interaktiivne brändikogemus kõrval Demodern , 2016 Erinevad asukohad, USA |
Messid ja konverentsid | Korporatsioonid ja töökohad |
![]() | ![]() |
Inteli oma SenseScape ' kõrval Patteni stuudio CESis 2016, 2016 Las Vegas, Nevada, USA | Google Creative Lab's Google Play muusika taotlus Obscura Digital |
Festivalid ja üritused | Ülekanded |
![]() | ![]() |
Beck s Tere jälle ' kõrval Dinahmoe , Stopp LA ja Chris Milk , 2013 Los Angeles, California, USA | Sky News ' Videosein ' kõrval Vizrt , 2012 Isleworth, Suurbritannia |
Autotööstus | Koduruum |
![]() | ![]() |
'Urban Future' de Audi por Kollision, BIG ja Schmidhuber + Partner, 2011 Miami Beach, Florida, USA | ' Tarnekeskus 'Microsoftilt, 2013 Redmond, Washington, USA |
Haridus | Videomäng |
![]() | ![]() |
Queenslandi tehnikaülikool s Kuup , '2013 Brisbane, Austraalia | New Yorgi teadussaal sisse Ühendatud maailmad ' kõrval Kujunduse I / O , 2015 New York City, New York, USA |
Žeste ja hääle juhtimisega hologrammi projektsioonid , suurenenud , virtuaalne ja segatud tegelikkus muutub tavalisemaks ja koos idee sissejuhatusega närvipits , Me võime kasutajaid istutada korraga või emotsioonide kaupa või võime neid isegi teistesse maailmadesse transportida! See on põnev aeg olla disainer!
Nagu lauaarvuti või mobiilseade, on ka suuremahulised audiovisuaalsed süsteemid vahendid teabe edastamiseks, lugude jutustamiseks ja emotsionaalsete kogemuste loomiseks. 1997. aasta ülemaailmsel arendajate konverentsil teatas Apple'i tegevjuht Steve Jobs a intervjuu , „Alustada tuleb kliendikogemusest ja tehnoloogiaga tagurpidi töötada. Te ei saa alustada tehnoloogiaga ja proovida välja mõelda, kus te seda müüma hakkate. '
Ärge kujundage tehnikahulluste põhjal. Uued ja lahedad uued vidinad ning tehnoloogilised mänguasjad on lihtsalt suhtlemisvahendid ja neid ei tohiks kasutada ilma kasutajale väärtust lisamata. Kuigi Sony uus CLEDIS-ekraan olgu see siis droolimist väärt, parem on teil fantastiline põhjus kanda seda uhket paneeli nii kopsaka hinnasildiga. Iga disainiotsus peab olema rahuldatud kasutamise funktsionaalse eesmärgi või põhjendustega.
Kui lood ja jutustused on emotsionaalsete vastuste loomise võti, siis peame oma vaatajaskonnani jõudma intiimsel tasandil. Kui suudame empaatiaga kujundada, võime hakata mõistma, kuidas inimesed ümbritsevas maailmas käituvad, tunnevad ja mõtlevad, ning julgustada neid mõtlema endast väljapoole; seega saab külastajaid tegutsema või reageerima sundida mitte ainult visuaalsete piltide, vaid ruumi või sündmuse üldise tunnetuse järgi.
![]() |
' Väike kokk ' kõrval Pealuu kaardistamine , Belgia 2015 |
Sisse Pealuu kaardistamine aastast 2015 ' Väike kokk ”Õhtusöögi ajajuttude katses muutis kääbuskokk söögiplaadi projektsioonikaartidega grilliks. Restoranikülastajad olid rõõmsad, kui nende enda mini-kokk nende ees süüa tegi. Võluv kääbuskokk muudab söögi ootamise nauditavaks ning restoranikülastaja armub loo avanemist vaadates tegelase tugevustesse ja nõrkustesse. Pole paha viis oma toitu oodata.
erinevus s corp ja c corp
2015. aastal hõivatud Moskva kaubanduskeskuses S7 lennufirmad Y Wieden + Kennedy Amsterdam said kokku oma kampaania jaoks ' Lendage kuhu iganes võite ette kujutada ”, Et julgustada reisijaid unistama väljaspool oma piire. Koos tema ' Kujutlusmasin , ”Külastajad olid ühendatud EEG-seadmega, kus puhtalt oma kujutlusvõime jõul suutsid nad lennata virtuaalse lennukiga oma unistuste sihtkohta kõikjal maailmas! Kui nad saaksid mõttekäiku kaotamata maanduda oma asukohas, võidaksid nad edasi-tagasi pileti valitud sihtkohta!
![]() |
' S7 kujutlusvõime masin ' kõrval Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015 Moskva, Venemaa |
Nüüd ei ole kõigil võimalik anda selliseid ekstravagantseid kingitusi interaktiivses kampaanias osalemise eest, kuid alati peab olema mingi 'kingitus'. Kui vajame publiku aega ja energiat, peame neile midagi vastu andma. Ükskõik, kas eesmärk on harida, inspireerida või teistega jagada, saab vabatahtlikku osalemist premeerida täiendavate teadmiste, emotsionaalse reaktsiooni ja parema bränditeadlikkusega.
Nike See on üks rahvusvaheliselt tunnustatumaid kaubamärke maailmas: alates selle logost kuni loosungini 'Just Do It' ja tänapäevases ühiskonnas oleks raske leida kedagi, kes poleks neist midagi kuulnud. Ja see on õige, kuna nad teevad kõvasti tööd kaubamärgijuhiste nii range järgimise nimel, samal ajal nihutades disaini piire ja luues uuenduslikke ruume kaubamärgi teadlikkuse suurendamiseks.
Võtame näiteks ühe Nike hämmastava loomingu, nende filmi „Unlimited Stadium“ Filipiinide Bonifacio Global Citys, kus nad ehitasid hüpikraja, mille ümbermõõt oli kaetud täissuuruses LED-paneelidega. Staadion oli loodud selleks, et julgustada jooksjaid võistlema enda digitaalse versiooniga, tõstes pidevalt ante, joostes kiiremini kui eelmise jooksja ringiaeg.
![]() |
' Piiramatu staadion ' kõrval Nike , 2016 Bonifacio Global City, Filipiinid |
Jooksukontseptsioon ei olnud Nike kaubamärgi fontide ja värvidega väljakutsega väljakutse jaoks edukas mitte ainult, vaid kogu tootmine, nagu ülalt vaadatud, pärines nende LunarEpic kingasarja jäljest! See on suurepärane brändistrateegia!
Suuremahuliste ruumide kujundamisel võib publiku üllatamine minna kaugele, kuid väikesed detailid on vormilt ja funktsionaalsest vaatenurgast sama olulised. Kaasake vaatlejad, et julgustada vaatajaid aktiivseteks osalejateks ja saama siis loo osaks.
Interaktiivsed ruumid sisaldavad sageli reklaami loomiseks võimalusi külastajate kohalikku jagamist asukohateenuste või sotsiaalmeedia kaudu. Gonzaga ülikool ' Saemüür ' loodud Teine lugu , toob oma iidse traditsiooni allkirjastada oma ülikoolilinnaku sein säilinud digitaalseks tükiks, mida saab teha koostööd mitme õpilasega ja sotsiaalselt jagada.
![]() |
Gonzaga ülikool Hemmingsoni keskuse interaktiivsed tooted Saemüür ' kõrval Teine lugu , 2015 Spokane, Washington, USA |
See, et külastajatel on lihtne ja lõbus jagada oma sõprade ja kolleegidega, võib olla ilmne viis teadlikkuse tõstmiseks mitte ainult teie keskkonna kujunduse, vaid ka teie brändi enda kohta. Kui disain on efektiivne, on tõenäoline, et inimesed ütlevad, et ka teie sõbrad seda kontrolliksid. Ärge kartke seda viiruslikuks muuta.
Interaktiivne keskkonnadisain ei tähenda ainult midagi ilusat, mida vaadata, vaid see hõlmab paljusid erialasid ja sisuloojaid. Igasuguse taustaga inimesed saavad kokku, et luua sisukaid ruumikogemusi alates arhitektidest ja ehitajatest kuni audiovisuaalsete tehnikute, psühholoogide, teadlaste, inseneride, disainerite, sisuloojate ja reklaamikirjutajateni.
Ehkki disainiprintsiibid võivad interaktiivsete ruumide ja mobiil- või veebikujunduste vahel sageli ühesugused olla, on mõõtkavas, keskkonnas ja muudel kaalutlustel lahenduse tulemusele suur mõju. Kuna väiksemad kogemused ei vaja sageli keskkonna-, materiaalsete ega füüsikaliste tegurite lahendamist, erinevad kasutaja jutustused ja funktsionaalsed parameetrid, kui kasutada kogu inimkeha, mitte ainult väikesemahulist suhtlemist. Väliste keskkonnateguritega konkureerimisel edukate kogemuste loomine on mõjutada mõjutatavate projekteerimistingimuste määratlemist ja nende vajaduste rahuldamist.
Saime teada, et eesmärk Hetkevabrik ' Reiside avastamine 'Los Angelese rahvusvahelise lennujaama (LAX) Tom Bradley rahvusvahelises terminalis pidi see' parandama reisijate kogemusi ning tooma tagasi reisimise võlu ja romantika 'ning' tähistama terminali sihtkohana '.
![]() |
' Reiside avastamine 'Tom Bradley rahvusvahelises terminalis Hetkevabrik , 2013 Los Angelese rahvusvaheline lennujaam (LAX), Los Angeles, California, USA |
Nad viivad oma publiku, reisijad läbi arvukate kogemuste arhitektuuriruumis, kusjuures keskne fookus on ajatorn, mida saaks laiendada kogu terminali teistele funktsioonidele. Kuueteistkümne kuu pikkuse kavandamis- ja tarneprotsessi käigus tuli teha palju tingimuslikke kaalutlusi. Kasutajate tähelepanu püüdmiseks igas keskkonnas peame arvestama ka järgmiste teguritega, isegi enne meie esimesi madala täpsusega visandeid.
![]() |
' Vesine 'autor Jen Lewin, 2017 |
„Interaktiivsete keskkondade” määratlemisel muudab selle keskkonnaks asukoht, mida see sisaldab, või füüsiline ruum, mis on ennast sisse seadnud. Sõltumata sellest, kas keskkond on suletud või avanud piirid, on sees või väljas, on loomulikku või kunstlikku valgust ning isegi päevaajal, temperatuuril või külastataval ajal on disainilahendustele suur mõju. Kas on keskkonnaobjekte, mis on muutumatud füüsilised takistused, mis võivad ebasoovitavalt varjata vaadet või varju heita? Parema nähtavuse ja vaadete leidmise viiside järgi kohandage paigutust seda tüüpi keskkonnaprobleemide põhjal.
Nii nagu valgustus mängib keskkonnakaalutlustel olulist rolli, on ka heli. Kui keskkond on tihedalt liiklatud avalikus ruumis, võiksite disaini kohandada nii, et see toimiks kooskõlas ümbritseva müra suhtes. Kui kujundus nõuab loo edastamiseks heliinstallatsiooni, võib see sageli konkureerida babeli külastamisega, kui seda ei kasutata üsna vaikses ruumis. Sel põhjusel kasutatakse ümbritsevaid helisid sageli toetava keskkonnana, kuid need ei too kaasa informatsioonijärjekordi.
Võttes arvesse teie publikut ja seda, kas on lapsi või täiskasvanuid (või mõlemat), peame loomulikult kujundama ka selle kogukonna keskkonnakultuurikeele, kuhu see on paigutatud.
![]() |
' TRIPH ' kõrval Tsirkusepere , SXSW, 2017 |
Tootmist mõjutavad ka füüsilised materjalid. Keskkonna asukohaga arhitektuuri tüüp või isegi tootmise ehitus võib mõjutada mitte ainult struktuuri, vaid isegi kasutatavat tehnoloogiat. Kui räägime üheaegselt töötavate protsessorite ja kuvarite massist, peate arvestama sellise installi käivitamisel eraldatava energiatarbimise ja soojuse emissioonidega. Asjade jahutamiseks võib vaja minna lisaventilatsiooni.
Lisaks sellele, et vajate oma tootmisprojekte, et need vastaksid kehtestatud keskkonnastandarditele või vajalikele lubadele, peate kavandama ka perioodilise hoolduse jaoks. See, et teie raske töö on alanud, ei tähenda, et sellest ajast alates ei saaks midagi valesti minna. Koostage puhastamise, parandamise ja vajaduse korral sisuvärskenduste hooldusstrateegia (vajadusel), et pakkuda oma kliendile parimat pikaajalist plaani.
Kuna suuremahuliste interaktiivsete materjalide kujundamisel on võimalik valida mitmesuguste tehnoloogiate vahel, tuleb neid - ning kasutatavaid pindu, tekstuure ja esemeid - ka reaalajas testida. Alati on hea, kui proovimaterjalid saadakse enne ruumi lõplikku paigaldamist, sest kunagi ei tea, kas sellel on liiga palju peegelpilte või läbipaistvust, kui valite soovitud efekti jaoks vale materjali.
![]() |
' Tactli transport 'en Live Singapore, por Till Nagel ja SMART Singapore, 2016 |
Keskkonna eesmärk või ulatus ning seetõttu ka andmed ja teave, mida te oma vaatajaskonnale edastate, on selle funktsionaalsete parameetrite ehituskivid. Määrake publiku osalus, et luua passiivne või aktiivne interaktiivsus nutiruumi ja selle lõpptulemuse vahel. Taju, tuvastatav, uuriv, sensoorne ja ümbritsev keskkond täidab erinevaid eesmärke ja neid saab kasutada eraldi või koos.
Kas keskkond peab privaatsuse ja halduse lahendama? Kas on vaja spetsiaalseid tööriistu, et muuta esitlusvõimalused või blokeeritud sisu möödakäijatele kättesaamatuks? Kui jätkusuutlik tarkvara on ja kui laiendatav on sisu edaspidiseks kasutamiseks? Kas seda saab tulevikus hõlpsasti itereerida ja kohandada või on see suletud süsteem ilma täiendamisvõimaluseta? Kas andmete kehtivus on kehtiv? Millist ruumilist sügavust ja tagasisidet see lõppkasutajale pakub? Esitame endale need küsimused iga loodud ainulaadse kogemuse kohta.
Ükskõik, kas CMS-i andmebaasi sisestused, API lükatud teave, reaalajas kogutud statistika või isegi detailid, mida laiendatakse masinõppe intelligentsusega, saab neid andmeid juhtida paljude kujundite kaudu, nagu puute-, hääle-, žesti- ja liikumisandurid, objektid või seadmed, liitreaalsus, segareaalsus, tehisintellekt või isegi ajulained. Sõltumata sisendist ja väljundist, koos aja ja ruumilise sügavuse mõõtmete ning selle taga oleva insenertehnilise lahendusega on funktsionaalsel kohaletoimetamise meetodil lõpmatu arv võimalusi ning saame õppida ja arendada oma arusaama oma kasutajatest, et kohandada oma rakendusi rakenduste paremaks teenindamiseks. tegevuseesmärk.
![]() |
' Igasugune puudutus 'Digitas Labs Paris, 2012 |
Rajatise ulatus, nähtavad nähtavusjooned keskkonnas, kus see asub, ning staatilised või aktiivsed füüsikalised komponendid võivad muuta nii kujunduse vormi kui ka funktsionaalset vastastikmõju. Digitaalsete ruumide ja käegakatsutavate objektide kombinatsiooniga saame suunata kasutajaid aktiivseks eesmärgi osaliseks, kasutades inimesekeskset suhtlemist ja võimaldades inimestel loomulikult suhelda ümbritseva maailmaga nagu igapäevaelus.
Rahvusvahelisel tasandil on juurdepääsetavuse osas erinevad standardid, kuid algusest peale peab iga loodud keskkond olema iga inimese jaoks ligipääsetav ja loetav. Seda ja sihtrühma silmas pidades peaksid füüsilist suhtlemist vajavad puutepunktid olema kättesaadavad väiksematele inimestele või inimestele, kes vajavad ratastoole või muid sarnaseid abivahendeid ning skaala ja kontrasti tüpograafia loetavus on kohustuslik igas ruumikujunduses.
arvutigraafika vs graafiline disain
Samuti on kõigil inimestel sageli erinevad füüsilise vastupidavuse piirangud. Kasutajate väsimus on interaktiivsete installide seas levinud kaebus. Mõeldud interaktiivseks, kui kasutajat ei sunnita pikka aega pidevalt käsi ülestõstetuna hoidma või kui ta peab reguleerima käe kõrgust.
![]() |
IBM Watson sisse Emotsiooni värv ' kõrval Mill & Ogilvy & Mather , 2016 |
Ei piisa sellest, et ehitame tooteid, mis töötavad, on arusaadavad ja kasutatavad, peame ehitama ka tooteid, mis toovad inimeste ellu rõõmu ja põnevust, naudingut ja lõbu ning jah, ka ilu. - Don Norman
Nagu ülalpool kirjeldatud, kui proovite lugusid jutustada, proovige jõuda kasutajani emotsionaalsel tasandil, et meelitada ja kaasata teda teie keskkonnas osalema, et ta saaks uusi teadmisi uurida ja avastada. Publikule pakutav teave peaks olema intuitiivne ja selge, et mitte tekitada segadust ega kalduda lõppeesmärgist kõrvale, vaid ka lõbus ja nauditav!
Sellisena, olenemata sellest, mida me avalikkusele räägime, võivad disainilahendused olla etnograafilise tähendusega, sõltuvalt avalikkuse kultuurilisest identiteedist ja sotsiaalsetest rühmadest. Oluline on kujundada kogemusi sotsiaalse ja kultuurilise vastutuse seisukohalt, mitte ainult jäljendada publiku kultuuripiirides, vaid ka võimaldada neil mõelda väljaspool ennast ja oma geograafilist mulli.
See, mida me kasutaja andmetega teeme, on teema, mis puudutab meid pidevalt mitte ainult rakenduste kujundajatena, vaid ka nende kasutajatena. Kuna need seaded asuvad sageli avalikes kohtades ja neil on sotsiaalne osalus ilma paljude muude osalemismeetoditeta kui kasutajate osalemine, on oluline mitte rikkuda külastaja privaatsusõigusi ja hoida esiplaanil head eetikat.
c või s korporatsiooni vahe
Pange oma publikule paindlikud eesmärgid, et nad saaksid nii-öelda oma seikluse valida. See võimaldab kasutajal tunda, nagu kontrolliks ta oma saatust ja et ta on oma narratiivi autor, aidates seeläbi oma ainulaadses kogemuses rohkem usaldada. Sotsiaalse osaluse, mängude ja sensoorsete viiside lisamisega saab kasutajate kaitset ja sidet veelgi süvendada.
Interaktiivsust on klassiruumis juba mõnda aega juurutatud, ehkki interaktiivsete õppimistehnoloogiate mõju uurimise positiivsete tulemuste tõttu on idee vaidlustatud ja seda pole viimastel aastatel laialdaselt vastu võetud. Ja kuigi interaktiivsed keskkonnad ei ole alati mõeldud klassiruumi jaoks, võime digitaalses keskkonnas teabe säilitamisega võrreldes suures osas rakendada sarnaseid õppepõhimõtteid.
Illinoisi ülikooli 2013. aasta interaktiivse hariduse eeliseid käsitlevas uuringus leiti, et 10% õpilastest õpib peamiselt kuulmise kaudu, 40% õpilastest peamiselt vaatlemise ja vaatluse kaudu. 50%, samas kui 100% õpilastest leiavad sellest kasu teavet mitmel viisil.
![]() |
Keskmine retentsioonimäär 'Õppimispüramiid', mida kohandas Riiklikud koolituslaborid Bethel, Maine, USA Pildi allikas: Moetehnika instituut |
Aktiivõpet on üksikasjalikult kirjeldatud õpipüramiidis, kus riiklikud koolituslaborid on näidanud, et teabe säilitamine halveneb kiiresti, kui seda ei rakendata ja praktiseeritakse aktiivses keskkonnas. Osaluse lisamine passiivsusele vastupidiselt, võimaldades publikul kogemustest „teha“ ja „aktiivselt õppida“, tagab suurema teadmiste säilimise. Muidugi ei kehti siin kunagi karm reegel, kuid keskmiselt saab inimene vastupidiselt 'passiivsele õppimisele' rohkem aru, kui kuulab, näeb, puudutab ja teeb teatud tegevust.
Hiina vanasõna | Etümoloogia |
'Ma kuulen ja unustan, näen ja mäletan, teen ja mõistan.' | 'Nende asjade jaoks, mida me peame õppima, enne kui saame neid teha, õpime neid tehes.' –Aristotle, 350 e.m.a, Nichomachean Ethics'is (tõlkinud W. D. Ross) |
Kui kavandame ulatuslikku aktiivõpet keskkonnas, võtame arvesse järgmist:
Meelitab: Vaataja huvitab, meelitades teda kõigepealt oma keskkonna keskpunkti (de) sse
Kaasake: Empaatia ja asjakohase sisuka sisu kaasamine
Kogemus: Laske neil kogeda emotsionaalset vastust
Uurida: Laske neil toiminguid tehes edasi uurida
Avasta: Soodustage sotsiaalset ja grupi koostööd
Auhind: Premeerige oma publikut osalemise eest julgusega kaasa tuua
![]() |
Kliendi lühike vs. Kliendi eelarve ”, meemi kohandas tundmatu allikas |
Turvaline mängimine ei vii teid rajatise rajamisel väga kaugele. Ei saa öelda, et eelarve koostamisel ei ole alumise rea jaoks suurt mõju, sest see on nii, kuid on siiski midagi öelda, kui proovite oma klienti julgustada finantseerima lahendusi, mis võivad olla oodatust kallimad, kuid on ka investeering oma brändikogemuses.
Pole midagi hullemat kui siseneda 'nutiruumi', mis on otsesõnu öeldes rumalam kui tark. Mängi midagi väga See võib kindlasti olla kujutlusvõimetu ja igav, ebaselge või diskursiivne ja kukkuda tõeliselt tasaseks. Kui teie sisul pole mõtet ja teie vaated on vähem kui soovitavad, on parem seda mitte luua, et inimesed saaksid seda elusuuruses reaalsuses kogeda.
![]() |
Wenger 16999 Šveitsi armee nuga |
Võrdluses võib üle parda minekul olla ka katastroofilisi tagajärgi. Kui üritate tootekujunduses liiga palju teha, võib see teie lõppkasutaja jaoks olla liiga keeruline ja ilmselt üle kavandatud. Riskimine ei tähenda, et peate kõik munad ühte korvi panema. Võib-olla tähendab see erinevaid installimise puutepunkte või võib-olla tähendab selles erinevaid ligipääsetavaid rakendusi. Mitmekesistage oma teabe edastamist, et üldine brändikogemus ei jääks varju.
Pidage meeles, et ärge kujundage tehnoloogia huvides. Kui kaunistate oma kogemusi kogu tehnoloogiaga, mida saate koguda, sest soovite silma paista, olete tõenäoliselt kõige halvemini riietatud nimekirjas.
See, et saate, ei tähenda, et peaksite. –Lt. Kolonel Carlos A. Keasler
![]() |
'Digitaalse kasutajakogemuse kolm põhielementi' Mis on kasutajakogemuse (UX) disain? Allikas |
Lükake oma klient mugavustsoonist välja ja kasutage loominguliste kontseptsioonide edastamiseks õigeid innovaatilisi ideid ja tööriistu. Otsese eelduse ja selge eesmärgi olemasolu on riskid, mida te lõpuks sageli maksate.
Õnnelik abielu interaktiivse keskkonna brändieesmärkide, kasutatud tehnoloogia ja rakenduste ning kasutaja jutustava teekonna vahel on viimane armas koht. Kui proovite igas nendes valdkondades võtta väikseid kvalitatiivseid riske, loote tõenäoliselt ainulaadse ja nauditava kogemuse, mis loodetavasti pole veel üks liiga tuttava meloodia tõlgendus.
** Autori märkus: ** Seal on nii palju hämmastavaid interaktiivseid keskkondi, ma ei saaks neid kõiki kunagi mainida, kuid kui teil on mõni lemmik, mida näiteks ei olnud, palun andke mulle teada! Mulle meeldib kuulda uutest ja põnevatest füüsilistest kogemustest!