Mobiilne kasutatavus ei vähenda ainult veebisaidi suurust, et see sobiks mitme seadmega. Selle eesmärk on pöörata tähelepanu sellele, kuidas inimesed mobiilseadmeid kasutavad, ja mõista, et mobiilikogemus on sama ainulaadne kui kasutaja.
Mobiilseadmete kasutatavuse disain on seotud nii enesetundega kui ka selle välimusega ja käitumisega. Inimesed kasutavad ekraaniga suhtlemiseks oma sõrmi - täpsemalt ja sagedamini pöidlaid -, mitte hiire ja klaviatuuri tavapäraseid töölaua puhverservereid. See tähendab, et mobiilne disain on märksa kombatavam kogemus kui töölaud. Kasutajad tunnevad seda nii palju kui nad seda näevad.
Heas või halvas mõttes on töölaua volikirjade takistus kadunud ja mobiilidisainerid seisavad silmitsi UX-i kasutuspõhiste disainipõhimõtetega.
Kuigi mobiilseks kasutatavuseks pole universaalset lahendust, liiguvad lihtsalt ekraani- ja sõrmesuuruste mitmekesisuse tõttu järgmised õiguspõhimõtted asjad õiges suunas:
Me käsitleme neid üksikasjalikumalt hiljem selles postituses, kuid kõigepealt vaatame mobiilseadmetele optimeeritud disaini mõningaid põhipunkte, samuti valdkonna juhtivate disainerite uurimistulemusi ja soovitusi.
Kuna mobiilne disain on nii kombatav, liigub see ekraanil visuaalsest kujundusest ja pikslitest kaugemale. Mobiilne kasutatavus nõuab, et disainerid kaaluksid selle elemente tööstuslik disain Y inimtegurid ; see tähendab disain reaalsetele füüsilistele objektidele. Ehkki mobiilsed UX-i disainerid ei disaini füüsilist toodet ise, peavad mobiililiidese disainerid ikkagi mõistma, kuidas kasutaja rakendust füüsiliselt kogeb.
Puutetundlikud ekraanid vajavad UX disainerid kaaluma ergonoomika , sarnaselt füüsiliste toodete disaineritega. Kuna inimesed suhtlevad mobiilseadmetega füüsiliselt, on mugavus oluline. Keegi ei taha istuda ebamugaval toolil; samamoodi ei taha keegi kasutada rakendust, mis põhjustab neile valu või ebamugavust või tunneb end lihtsalt navigeerimisel ebamugavalt.
Nii nagu tööstusdisainerid kulutavad tohutult aega kasutajate uurimisele ja jälgimisele, mobiilse kasutajaliidese disainerid nad peavad pidevalt tööd tegema, et tõeliselt tunnustada, mõista ja tekitada empaatiat. kuidas inimesed kasutavad mobiilseadmeid enne otse ekraanikujundusse hüppamist. Mõistmine, kuidas inimesed seadmeid kasutavad, hõlmab kahte asja: nende otsest ja füüsilist viisi ning konteksti, milles nad neid kasutavad. Mõlemad on kasutatavus mobiilse kasutuskogemuse, kui ekraan ise kujundab.
Üks mobiiliuuringute võtmefiguure on Steven Hoober , UX disainer ja president 4-kuuline mobiil . 2013. aastal viis ta läbi ulatuslikud uuringud selle kohta, kuidas inimesed oma telefoni hoiavad ja kasutavad, ning kirjutas oma avastustest artiklis Kuidas on kasutajatel tegelikult mobiilseadmed?
Kuid ta ei peatunud sellega. Tema uuringud jätkusid ja valdkonna kasvades hakkas ta kaasama muid mobiilsete uuringute andmeid.
2017. aastal kirjutas ta kolmeosaline sari Esialgsete leidude värskendamiseks tooge välja uued olulised õppetunnid ja paluge disaineritel tungivalt lõpetada oma vanema töö standardina nimetamine. Ta ütleb, et eriti üks illustratsioon (näidatud allpool) ringleb jätkuvalt standardina, kuidas kasutajad oma telefoni hoiavad, kuid pole ainsa standardina õige.
valuutariskide juhtimise strateegiad
Tegelikult on tema 2017. aasta kirjutistest alates kuus erinevat viisi, kuidas kasutajad saavad oma telefoni hoida 75% ainult pöidla abil ekraani puudutamiseks ja vähem kui 50% telefoni ühe käega hoidmisest ( Kujundus sõrmedele, puudutustele ja inimestele 1. osa ).
Nende leidude põhjal on selge, et traditsiooniline laud F-kujuline muster mille puhul kasutajad teevad kogu ekraanil kaks horisontaalset silmaliigutust, millele järgneb vertikaalne liikumine vasakul küljel, ei ühti mobiilse kujundusega.
Kuigi enamik disainereid nendest tunnevad sügavalt F-kujundi mustrit veebisisu lugemiseks töölaua paigutuses, see pole muster, mis mobiilseadmetes hästi tõlgib.
F-kuju mustri puudumine mobiilseadmetes on ka üks põhjus, miks vältida hamburgeri menüü kasutamist peamise navigeerimise kokkuvarisemiseks või olulise sisu peitmiseks ning miks tuleb mobiilseadmete paigutust teisiti käsitseda.
Mobiilseadmete kasutajad vaatavad kõigepealt ekraani keskele. Keskus on ka nende jaoks kõige lihtsam koht, kus enamikus nutitelefonides pöidlad kätte saada ja puudutada. Puutetäpsus väheneb, kui kasutajad jõuavad ekraani äärmisse nurka.
Loomulikult ei peatu mobiiltelefon telefonide juures. Kasutajad kipuvad tahvelarvutist hoides ikka pöialt kasutama, kuid üldiselt ei hoia nad seadet samal viisil kui telefoni. Selle asemel kipuvad nad tablette kahe käega külgedel hoidma ja puudutavad pöidladega ekraani.
Mobiilseadmete suuruse ja inimeste kasutamisviisi erinevuste tõttu puudub kõigile sobiv disainistandard. Pigem on see põhimõtete ja mõistete kogum, mida disainerid peavad mõistma, et parandada mobiilsust.
google loomuliku keele töötlemise api
Järgmised põhimõtted aitavad disaineritel kaaluda puutetundlikkust ja ergonoomikat, et muuta mobiilikogemus nauditavamaks ja kasutajasõbralikumaks:
Esimene viga, mille disainer mobiilseadmete kujundamisel teha saab, on eeldada, et kõik kasutavad seadet samamoodi nagu nad kasutavad sama seadet. Püüdke seda eeldust vältida.
Järgmine viga on eeldada, et kõik varasemate uuringute olemasolevad andmed, kas sekundaarsetest allikatest või varem läbi viidud esmastest uuringutest, kehtivad kasutajate jaoks igavesti. Kasutajad muutuvad, tehnoloogiad muutuvad ja kasutaja käitumine võib olla väga erinev, mistõttu käimasolevad uuringud on ajakohasena püsimiseks võtmetähtsusega.
Oma uurimistöös tõi Steven Hoober välja kuus viisi, kuidas kasutajad saavad nutitelefoni käes hoida, kuid tema sihtkasutajad saavad oma telefoni hoida peamiselt ühel vähem levinud viisist. Näiteks rakendusel, mis on loodud selleks, et eakad saaksid oma ravimite kohta teavet salvestada, on tõenäoliselt mõned ainulaadsed nõuded. Selles konkreetses demograafias võib esineda kahjustusi, mis võivad mõjutada nende mobiilseadme hoidmist (ja vaatamist); seda on oluline mõista kui disainerit.
Kasutajate kohta teabe saamiseks on mitu võimalust. Hea koht alustamiseks on veebianalüütika, kui see on saadaval, ja kasutajate kasutatavate seadmete väljaselgitamine. Teine võimalus on küsitleda kasutajaid nende seadmete ja tegevuste kohta, mille jaoks nad neid kasutavad. Kogemuste valimine on veel üks võimalus kasutajate kindlal ajal püüdmiseks. Ja kõige võimsam uurimine: kasutajate jälgimine looduses nende seadmeid kasutades.
Põhipunkt: uurige ja jälgige kasutajaid oma mobiilseadmetega, et tõepoolest aru saada, kuidas nende jaoks disainida.
See on tihedalt seotud Tunne oma kasutajaid , kuid see on väärt teie enda kõnet, sest see on väga oluline. Mobiilne sõna otseses mõttes tähendab 'võimeline vabalt liikuma'. Enamik inimesi ei istu paigal ega keskendu mobiilirakenduse kasutamisel 100% oma kontsentratsioonist oma seadmetele. Nad teevad sageli muid asju: käivad poes ringi, vaatavad televiisorit, võimlevad, istuvad restoranis või sõidavad autoga.
Kus Inimesed kasutavad oma seadmeid sama palju kui nad seda kasutavad ja see võib mõjutada üldist disaini ja kogemusi. Näiteks töötaval rakendusel on tõenäoliselt väga erinevad kasutusjuhtumid kui pangarakendusel.
Aidata võib olla arusaamine sellest, kus ja kuidas kasutajad mobiilikujundusega suhtlevad ning mida nad oma seadme kasutamise ajal teevad disainerid teie kasutajatele sobivate rakenduste loomiseks.
Põhipunktid: kasutajad teevad oma mobiilseadmete kasutamise ajal igasuguseid asju ja tõenäoliselt ei pööra nad rakendusele kogu tähelepanu.
Kuna kasutajad navigeerivad mobiilseadmetes peamiselt pöidlaga, peaksid mobiilipaigutused olema mõeldud pigem pöidladele kui hiireklõpsudele. See tähendab, et kõik, mis kasutajal ekraanile pääsemiseks vajalik on, peab olema pöidlale hõlpsasti ligipääsetav, ilma et oleks vaja ebaloomulikult käsi sirutada ega väänata.
kuidas masinõpet programmeerida
See on üks põhjus, miks reageeriv paigutus on nii oluline ja miks on mobiilseadmes ühe veeru paigutus eelistatav mitme veeru jaoks. Mitme veeru kasutamine vähendab automaatselt tegelikku ekraani suurust ja paigutab olulise sisu teisese tsooni väljapoole, muutes kasutajatele raskesti ligipääsetavaks.
Põhipunkt: veenduge, et võtmesisu ja navigeerimine oleksid käeulatuses.
Sellel on selged juured tööstusdisainilahenduses. Nagu Josh Clark aastal välja toob Kujundamine puutetundlikuks , tööstusdisaini üks peamisi põhimõtteid on see, et sisu peaks alati ilmuma juhtnuppude kohal, et kasutajate käed ei blokeeriks nende vaatevälja.
Traditsioonilises veebidisainis on navigeerimine esikohal ekraani ülaosas ja sisu on selle all, kuid tööstusdisain on vastupidine ja mobiilne disain peaks sellele eeskuju võtma.
Tänu kasutajate vaatamis- ja puutetundlikule ekraanile peaks kõige olulisem sisu asuma ekraani keskel, ülejäänud navigeerimisnupud allosas.
Tahvelarvutites muutub see näpunäide veidi, kuid keskendub siiski kasutajale navigeerimisele pöidladega koputades ja sõrmede sisu blokeerimisel. Oluline sisu ja navigeerimisnupud peaksid nüüd liikuma ekraani külgedele.
Põhipunkt: asetage kõige olulisem sisu ekraani keskele ja asetage peamised navigeerimisnupud seadmele kõige sobivamasse kohta, kus sõrmed ei blokeeri sisu vaadet.
Sõltumata sellest, mis seade on, vajab mobiil puudutamiseks disaini. Kuid puudutus on ebatäpne. Kahte täpselt sama suurust kasutajat pole ja see pole nii lihtne kui hiireklõpsu arvestamine.
Vastavalt Josh Clark , agentuuri UX asutaja Suur keskmine ja Designing for Touchi autor, on mobiilses kasutatavuses oluline arv: 44.
Optimaalne puutetundlik objektiiv on 7x7mm, mis tähendab umbes 40 pikslit. Kuid erinevate kuvasuuruste arvessevõtmiseks on 44 pikslit ideaalne ruum puutetundlike alade katmiseks ja kasutajate vigade vältimiseks.
Puutetundlike sihtmärkide pisut suuremaks muutmine aitab kajastada kontekste ja olusid, milles kasutajad teie seadmega suhtlevad, sageli sellele täielikult tähelepanu pööramata (vt. Mõista kasutamise konteksti ).
Põhipunkt: puudutus on ebatäpne ja ettearvamatu. Suurendage puutetundliku sihtmärgi ala, et see mahuks.
See võimaldab kasutajatel sobivate mikrointeraktsioonidega pühkida, klappida ja näpistada, kuid pöörata tähelepanu füüsikaseadustele või täpsemalt liikumisseadused . Pidage meeles, et disainilahendusel peaks olema mõte kasutaja tehtud toimingute põhjal.
Näiteks kui kasutaja lihtsalt libistab ekraanil kaardi, peaks ekraanilt eemalduv kaardi liikumine olema proportsionaalne rakendatud jõuga, see tähendab, et see ei tohiks tõenäoliselt aeglaselt libiseda ega liiga kiiresti lennata.
milleks säde hea onEkraanid libisevad ja kerivad vastavalt kasutaja tehtud žestidele. (Kujundus John Francis )
Mobiilseadmete mikrotoimed aitavad rakenduse ellu äratada ja annavad sellele täiendava puutepõhise konteksti. Lisateavet mikrotasandite kogemuste parandamise kohta leiate disainer Ondřej Dostáli artiklist Parem UX läbi mikrointeraktsioonide .
Põhipunkt: žestid ja interaktsioonid muudavad mobiilse kasutajaliidese katsumise loomulikumaks, kuid ärge pingutage sellega.
See tähendab, et kasutajale antakse õigel ajal õige sisu, samuti õige kogus sisu ja võimalus saada rohkem, kui ta seda vajab.
Praktikas tähendab see disainerid nad peaksid vältima kasutaja pommitamist kogu sisuga korraga, kuid samal ajal ei tohiks kõige olulisemat teavet peita navigeerimise taga. Veenduge, et kasutaja põhivajadused vastavad avaldatud põhisisule, ja lisage seejärel juhtelemendid, et kasutaja saaks soovi korral süveneda.
Rakendus Värske õhk tegeleb progressiivse avalikustamisega elegantselt ja intuitiivselt, kuvades ainult põhiekraanil praegust temperatuuri ja sademeid, võimaldades seejärel kasutajal tundide kaupa ilmateabe saamiseks horisontaalselt (vastavate žestide ja toimingutega) kerida.
Värske õhu rakendus kasutab järkjärgulist avalikustamist, et kõige olulisem sisu kõigepealt kasutajatele edastada. (Alates Värske õhk )Takeaway: näidake ainult seda, millest kasutajad kõige rohkem hoolivad, ja määrake neile juhtelemendid, mida nad vajavad, et ülejäänud leida.
Mobiilne disain on ekraanist või seadmest laiem ja keerulisem ning mobiilsed kogemused pole universaalsed. Järgides mõningaid üldisi kasutuspõhimõtteid ja mõeldes natuke nagu tööstusdisainer, saavad mobiilidisainerid järgida põhilisi ergonoomilisi standardeid ning muuta mobiilikogemus kasutajatele mugavaks ja nauditavaks, olenemata sellest, millist seadet nad kasutavad või kus nad seda kasutavad.
Allpool leiate selles artiklis kasutatud fontide loendi ja soovitused edasiseks lugemiseks, et saada lisateavet mobiilsuse kasutatavuse parandamise kohta.
Stephen Hooberi UX-küsimusi käsitlevad artiklid hõlmavad laia valikut mobiilse kasutatavuse kujundamise taga olnud teadusuuringuid ja teadust:
Kujundus sõrmedele, puudutustele ja inimestele, 1. osa
Kujundus sõrmedele, puudutustele ja inimestele, 2. osa
Kujundus sõrmedele, puudutustele ja inimestele, 3. osa
Erinevate ekraanitüüpide mobiilse kasutatavuse ja kujunduse põhjalikuks vaatamiseks lugege Josh Clarki raamatut, Kujundamine puutetundlikuks samuti ülevaade teie esitlusest Eraldi sündmus: Kujundamine mängimiseks .
The Scientific World Journal avaldas teadusartikli, Heuristiline hindamine mobiilsetes liidestes: uus kontroll-loend , millel on väga üksikasjalik PDF-fail konkreetsetest mobiilseadmete juhistest, mis põhinevad 10 kasutatavuse heuristikat kasutajaliidese kujundamisel, autor Jakob Nielsen .